"Die große Pen-&-Paper-Rollenspielwelt" by Dogu Alman King

Dogu Alman King

Main Event
Willkommen bei meiner neuen Kolume "Die große Pen-&-Paper-Rollenspielwelt". Wenn ihr Fantasyfreaks seit, ist das ganze genau das richtige für euch. Wie der Name schon sagt geht es hier um Pen-&-Paper-Rollenspiele. Falls ihr euch fragt, was das denn sein soll, werdet ihr in meiner 1. Ausgabe aufgeklärt werden. Ich werde versuchen die unwissenden ein bisschen aufzuklären und einige Tipps für die Spieler zu geben, die schon öfter gespielt haben (falls es die hier gibt). Ich hoffe ihr schaut euch die ganze einmal Sache an, auch wenn ihr es nicht kennt und vllt. finden einige hier ja ihr neues Hobby.

Ausgabe 1 wird gleich geliefert...

Mit relativ freundlichen Grüßungszwang, hbk King.
 
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Pen-&-Paper-Rollenspiele - Was ist das?!

Pen-&-Paper-Rollenspiele - Was ist das?!
Hallo und herzlich Willkommen zur 1. Ausgabe meiner Kolume. Diese Frage ist mir in letzter Zeit öfter zu Ohren gekommen, deshalb wird es nun erstmal eine kleine Einweisung für alle Neulinge geben. Pen & Paper Rollespiele, werden wie viele Computer-Rollenspiele in einer Gruppe gespielt. Der Unterschied ist jedoch, dass man Pen-&-Paper in einer Runde am Tisch und, wie der Name schon sagt, mit Stift und Papier spielt. Die Runde in der ihr spielt teilt sich auf in einen Spielleiter und die Spieler. Der Spielleiter ist eine Art Erzähler, der euch durch die Queste führt, oder andere Personen die ihr trefft spielt und er ist auch der Typ, der euch die Gegner auf den Hals hetzt. Manche Spielleiter übertreiben es gerne ab und zu bei der Auswahl ihrer Monster, um die Spieler zu ärgern, aber wenn eure Gruppe gut zusammenarbeitet könnt ihr es auch mit Gegnern aufnehmen, die 2 Level über euch sind. Und da ich schon unter mehreren fiesen Spielleitern gespielt habe kann ich euch sagen: Man wird eigentlich von jedem erfahrendem Spielleiter mindestens einmal auf die Suche nach einem verschwundenem Trupp geschickt, von dem am Ende eh keiner mehr lebt, aber das ist eigentlich immer eine Art Pflichtaufgabe, also muss da jede Gruppe mal durch.:D Jeder Spieler spielt einen anderen Charakter, den er sich vorher mit Hilfe von Handbüchern zu dem jeweiligem Spielsystem zusammengestellt hat. Die bekanntesten Spielsyteme heißen "Dungeons & Dragons" (kurz D&D) und "Das Schwarze Auge" (kurz DSA). Auf die beiden Spielsyteme werde ich in einer anderen Ausgabe nochmal genauer eingehen. Die Atribute, Eigenschaften und andere spezielle Dinge tragt ihr auf einem Charakterbogen zusammen. Achtung: Vergesst eure Charakterbögen NIE zuhause, dass macht den Spielleiter richtig wütend. Ich empfehle euch die Charaktere so verschieden wie möglich zu gestalten. Ihr könntet eure Figur zum Beispiel ein bisschen rassistisch machen, sodass du dann immer mal wieder ein paar bösartige Sprüche gegen die anderen Rassen in seiner Gruppe machen kannst. Der Spielleiter wird euch oft vor größere Hürden stellen, bei denen ihr meist mit Hilfe von Spielwürfeln versuchen müsst, sie mit der gewürfelten Zahl und euren Atributen zu überwinden. Auch hier ist Teamwork nichts schlechtes, denn jede Rasse hat ihre Gebiete, in denen sie besonders hohe Atribute hat. Ihr könnt euren Charakteren auch bestimmte Vorgeschichten geben, mit denen ihr die anderen beinflussen könnt. Um im Spiel vorwärts zu kommen, müsst ihr viel miteinander reden und viele gute Vorschläge machen, wie ihr die Probleme (ja ihr werdet IMMER irgentwelche Probleme im Spiel haben), die ihr grade habt am besten lösen könnt. Das Ende eines Pen-&-Paper-Rollenspiels ist nie vorbestimmt, da alle Teilnehmer die Handlung mit ihren Entscheidungen ständig beeinflussen. Ihr könnte also so viele Runden an einer Story spielen, bis ihr eines Tages den höchsten Level erreicht habt, denn dann würde es langweilig werden, da es keine Gegner mehr gibt, die euch gewachsen wären, aber eh ihr soweit seit, dauert es sehr sehr lange. Solltet ihr das 1. mal spielen, empfehle ich euch, dass alle eure Charaktere erstmal eine gute Gesinnung bekommen, da die sich die Gruppe sonst ziemlich schnell spalten würde und es meiner Meinung nach viel mehr Spaß macht, wenn man alles im Team meistert. Dann muss halt der Halbling durch den Spalt klettern, weil er der einzige ist der dünn genug dafür ist, wärend die anderen die Riesenwölfe und die Orks vorm Haupteingang der Höhle ablenken. Ihr solltet auch darauf achten, dass ihr ernsthaft spielt, was nicht heißen soll, dass es nicht lustig werden kann. Es wird euch öfter passieren, dass ihr über eine Stunde nur am diskutieren seit ob ihr x (x steht oft für Suchaktionen nach Schätzen oder verschwunden Leuten) macht oder nicht.:D Solche Situationen, sind eigentlich immer das beste am Spiel. Ich empfehle euch, dass ihr euch auf euren Charakterbögen immer Notizen macht, was so alles passiert ist und schreibt auch immer auf, was ihr grade alles an Zeugs dabei habt. Ihr könnt in eure Spiele auch Musik einbauen, die grade zur Situation passt, um alles noch ein bisschen echter wirken zu lassen. Wärend der 1. Runden könnt ihr öfters mal Regeldiskusionen mit dem Spielleiter beginnen, wenn im Regelbuch etwas anderes steht, als der Spielleiter macht, denn auch sowas bringt sehr viel Fun in die Runde, besonders wenn jeder Spieler einen besonderen Angriff, eine spezielle Fähigkeit oder eine magische Aktion anders definiert.:D

Ich denke das müsste als Einleitung erstmal reichen und ich hoffe ich habe ein wenig Interesse in euch geweckt. Ich kann euch nur sagen: Nehmt euch mal ein paar Stunden Zeit, holt euch ein paar Freunde zusammen, besorgt euch ein Regelwerk (am besten D&D 4.0 für Neueinsteiger) und probierte es aus! Extrem viel Spaß ist garantiert und ihr werdet am Ende eine Story zusammen haben, die epischer ist, als jedes Game, jedes Buch und jeder Film!

Das Thema der nächsten Ausgabe lautet "Wie bringe ich den Spielleiter zur Wut und wie kann ich als Spielleiter meine Gruppe ärgern".:D
 
Ganz nettes Thema, D&D hab ich als "Hardware" zuhause und DSA habe ich in PC Form zuhause. Beide Spiele gefallen mir sehr, sehr gut, aber das nächste Thema reizt mich garnet.. Die Kolumne is an sich net schlecht, aber ich denke nach maximal 5 Ausgaben gehen dir die Ideen aus...
 
Ich kenne das Spiel, da mein Kumpel es auch macht. Ich durfte einmal in den Genuss kommen es selber auszuprobieren und konnte mich damit nicht anfreunden. Dies schreibe ich nur, damit mir niemand sagen kann, das ich es nicht ausprobiert hätte. ;)

Ansich ist die Kolumne gut geschrieben; Sehr gut sogar, aber deine Schwierigkeit liegt woanders. Es werden dir sicherlich bald die Themen ausgehen. Wenn dieser Fall nicht eintritt, spreche ich mein Respekt aus. Da kommen wir aber zu einen anderen Problem. Dies interessiert nicht jeden User. Es könnte der Fall sein, das du dir keine Stammleser aufbauen kannst bzw. die User verlieren die Interesse an deiner Kolumne. Das ist ja auch nicht Sinn und Zweck. Eventuell solltes du deine Kolumne nicht nur auf Pen & Paper Rollespiele auslegen sondern es ein wenig erweitern.
 
Du hast mit deiner Kolumne schöne Erinnerungen wach gerufen, als ich in meiner Schulzeit (ewig ist's her...) ein gefürchteter DSA-Spielleiter war. :) Was ich daher besonders an deinem Text mag, ist, dass du nicht als Einleitung groß versucht hast, das Regelwerk näher zu bringen, sondern du dich auf den Spielspaß eingelassen hast. Denn genau das macht es so besonders. Und deinen persönlichen Spielspaß liest man auch schön heraus, was es besonders glaubwürdig macht. Man muss nur eben einen richtigen Spielerkreis haben, der es zwar ernst nimmt, aber auch viel Fantasie haben muss. Und da habe ich im Zeitalter von Online-Rollenspielen, wo man keine Fantasie mehr braucht, so meine Zweifel. Offensichtlich gibt es aber noch Pen&Paper-Spiele, was klasse ist.

Ach ja, wie amüsant war es, als die Spielergruppe mit mir als Spielleiter zwei Stunden über eine dämliche Regelauslegung diskutiert hatte, weil sonst einer der Helden wohl drauf gegangen wäre. Ich als gnädiger Spielleiter habe dann nachgegeben...nur um den Verein hinter der nächsten Ecke in zehn Orks rennen zu lassen. Ups! Da der geschwächte Spieler real für eine halbe Stunde weg musste, haben ihn die netten Mitspieler zur Ablenkung (der Ärmste war offiziell bewusstlos, weil er schon so schwach war) den Orks zum Fraß überlassen. Tolle Lösung, der Mitspieler hat sich gefreut, als er zurück kam. Und mit was für bescheuerten Schnapsideen man oft versucht, Hindernisse zu überwinden und Fallen zu meistern, ist manchmal so lustig, dass man sich eine halbe Stunde nicht mehr einkriegt vor lachen.

Ja, Pen&Paper machen einen Heidenspaß! Leider befürchte auch ich, dass ein Wrestling-Forum eventuell die falsche Plattform ist. Es gibt ja einige Kolumnen hier, die vom Thema her nichts mit Wrestling zu tun haben, aber die haben meist doch noch etwas mit Sport zu tun, was bei Wrestling-Fans nicht ganz so abwegig ist. Und wenn die dann auch Hunderte von Hits haben, ist eine Leserschaft offensichtlich da. Ich wünsche dir wirklich, dass diese Kolumne Fuß fasst und du einiges an Hits produzierst, weil es sonst leider vergebene Liebesmüh wäre. Aber völlig egal, wie es hier weitergeht, lass dir für keine Millisekunde den Spaß an Pen&Papers nehmen!
 
Vielen Dank für das Feedback. Ich denke nicht, dass mir so schnell die Themen ausgehen werden, da man über dieses Thema so viel schreiben kann und selbst wenn, bin ich hier in meinem privaten Umfeld von echten Pen&Paper Legenden umringt, die mir dann Tipps geben werden. Auch wenn DW noch kein Interesse an meiner nächsten Ausgabe hat, sollte er sich diese durchlesen, denn sie ist echt gut geworden und auch grade fertig geschrieben und wird pünktlich am Montag erscheinen. Selbst wenn ich mir hier keine Stammleser aufbauen kann, wäre es mir egal. Ich hoffe einfach darauf, dass sich ab und zu jemand die Kolume durchliest und sieht, wie viel Spaß sowas machen kann. Mit Overtaker und Randy van Daniels habe ich ja immerhin 2 Leute die sich das regelmäßig angucken werden.

Mit relativ freundlichen Grüßungszwang,
habeka King
 
Ausgabe #2

Guten Abend meine Damen und Herren. Willkommen zu unserer heutigen Ausgabe von "Die große Pen-&-Paper-Rollenspielwelt". Ihr seit schon lange Spieler in einer Gruppe und möchtete euren Spielleiter mal richtig eins reinwürgen? Ihr seit Spielleiter und möchtet euren Spielern einfach mal zeigen wer hier der Boss ist? Dann seit ihr heute genau richtig! Ich werde euch die miesesten Tipps geben, wie ihr den jewals anderen Teil eurer Runde verärgern könnt.:D

1.Wie macht man den Spielleiter fertig?

Diese Frage hat sich wohl jeder Spieler schon einmal gestellt, jetzt bekommt er die Antworten vom Meister in diesem Gebiet.:D

Wenn ihr den optimalen Spaß bei der ganzen Sache haben wollt, ist es meiner Meinung nach immer gut, wenn man dem Spielleiter bei jeder kleinen Aufgabe mit Hilfe des Handbuches oder anderen Argumenten wiederspricht. Warum sollte man auf Heimlichkeit würfeln, wenn der große schlafende Drache noch so weit weg ist, dass es eigentlich garnicht möglich ist, dass er euch sieht oder hört?:D Über eine solche Sache kann ich mit Freuden immer wieder stundenlang diskutieren. Wenn ihr einen unerfahrenden Spielleiter habt, wird es nicht schwer sein, ihn so lange zu nerven, bis er euch gestattet so vorbeizugehen. Bei erfahrenden Leitern, solltet ihr euch einfach viele gute Argumente einfallen lassen, sodass er euch auch dann nichtmehr wiedersprechen kann. Es ist außerdem ganz praktisch, wenn man die Monsterbücher des Spielsystem, welches ihr grade spielt einigermaßen gut kennt, damit man genau weiß, ob die Riesenspinne, die euch grade vergiftet dies auch wirklich kann, oder ob es ein Plan des Spielleiters war, den ihr sofort durchkreuzen müsst!

Nun kommen wir zum nächsten Punkt. Warum sollte man das Abenteuer, welches sich der Spielleiter für den heutigen Tag mühevoll ausgedacht hat, einfach so wiederstandslos mitspielen? Wozu sollten ich und meine Gruppe einen Soldaten retten, der grade von Monstern umkreist ist, wenn man sich nicht auch erstmal mit den Monstern verbünden kann, um an die Wertgegenstände des Soldaten zu kommen. Nebencharaktere sind doch eh dumm. Wenn wir ihn retten würden, hätten wir ja nichts davon. Die umstehenden Monster kann man danach mit etwas guter Kampfstrategie auch selber besiegen. Damit hättet ihr dem Spielleiter schonmal den Einstieg in die heutige Runde versaut. Natürlich ist der Spielleiter klug genug, die Story anders fortzusetzten, aber wenn ihr seine Pläne ständig so durchkreuzt, wird er bald die Nerven verlieren.

Jetzt kommen wir zu etwas, dass leicht klingt, aber ich weiß aus Erfahrung, dass es ziemlich schwer umzusetzten ist: Spielt einfach mal schlecht! Was ist schon schlimm daran, wenn man bei einer sehr wichtigen Entscheidung, wo es grade vllt. mal um Leben und Tot geht, einfach mal einen lauten Pfurz ablässt (also im Spiel)? Warum sollte man nicht bei einer romantischen Szene zwischen 2 deiner Meinung nach unwichtigen Nebencharakteren heimlich irgentwelche Grindcore Songs vom Handy als Begleitmusik starten? All sowas bringt den Spielleiter zum rasen und ist für einen solchen Abend mehr als perfekt.:D

Als letztes wird sich um Leute gekümmert, die den Spielleiter tatsächlich ernst nehmen. Wenn ihr mal einen solche Runde spielt, bei der ihr den Spielleiter einfach mal ärgern wollt, müsst ihr Mitspieler, die den Spielleiter noch ernst nehmen, sofort mit allen erdenklichen Mittlen runterziehen. Macht ihn in eurer Abenteuergruppe zum Außenseiter oder zu eurem Untergebenen. Es gibt doch eigentlich auch in Filmen, immer wieder jemanden, der für den Rest seiner Gruppe/Organisation etc. den Sündenbock spielen muss, also warum sollte man es hier nicht so machen. Ich würde denjenigen die ganze Zeit über demütigen. Wenn ihr zufällig alle zu einer Rasse gehört und nur der eine ein anderer ist, ist es nicht schlimm wenn ihr ihn mit dem Grund "Missvertrauen" die ganze Zeit gefesselt lasst.


2.Die miesen Dinge, die ein Spielleiter einfach ab und zu durchziehen muss!

Nicht nur die Spieler können den Spielleiter in die Pfanne hauen! Auch andersrum kann man dem anderen Teil eurer Runde mal so richtig das Spielerleben zur Hölle machen. Nun erfahrt ihr wie!

Als 1. solltet ihr darauf achten, dass egal in welcher Gegend sich die Spieler befinden, irgentwelche übermächtigen Monster zu finden sind. Wenn ihr eure Spieler so richtig ärgern wollt, solltet ihr auf ein gewisses Mindestmaß an Stärke jeglicher Monster achten (Spielerlevel +5 = Stufe des Monsters). Lasst die Monster bei jeder Gelegenheit auftauchen: Je unpassender, desso besser! Und wenn die Spieler die Monster nach einem stundenlangen Kampf endlich besiegt haben, kommt das härteste für alle Spieler. Als Spielleiter denkt man sich dann nämlich "Wozu brauchen meine Spieler schon Erfahrungspunkte?" Es ist sehr wichtig, dass man in dieser Angelegenheit so härtnäckig ist. Man kann hier nur den alten Werbespruch von Saturn zitieren: "Geiz ist geil!". Wenn die Spieler tatsächlich EP wollen, müssen sie schon etwas mehr leisten. Die Spieler sollten froh sein, wenn sie alle 10 Runden mal ein Level aufsteigen dürfen.

Wie man als Spielleiter schnell feststellt, sind die Spieler immer sehr geil auf sämtliche Schätze. Die Jubelfeiern wenn sie den Schatz im Drachenhort finden sind daher immer riesig. Noch stolzer werden die Spieler, wenn sie es schaffen, die Truhen zu knacken, aber weshalb sollte man sie letztendlich auch mit den Schätzen davonkommen lassen. Ich meine Gold/Geld verdirbt doch eh nur den Charakter. Sobald die Gruppe den Dungon verlassen hat und stolz ist, dass sie dem Drachen nicht zum Opfer fielen, könnt ihr z.B. eine übermächtige Gruppe Schurken auf sie hetzen, die ihnen den ganzen Plunder wieder abnehmen. Ihr könntet natürlich gnädig sein und euren Leuten wenigstens ein bisschen was lassen, aber nur die wenigsten erfahrenden Spielleiter tuhen das, denn man will ja nicht, dass seine Gruppe zu einem Haufen verwönter Schnösel wird.

Das letzte worauf ihr als Spielleiter achten müsst ist, dass ihr den Spielern nichts aber auch garnichts als Freiaktion lasst. Lasst sie wegen jedem kleinen Mist würfeln und stelle sehr hohe Würfelanforderungen, damit sie es nicht gleich beim 1. mal schaffen. Sollten sie einen kritischen Fehlschlag würfeln, solltet ihr euch auch bei Kleinigkeiten etwas ausdenken, um die Versager zu demütigen. Später werden sie euch dann umso dankbarer sein, wenn sie es endlich schaffen. Vergesst nie, dass ihr als Spielleiter immer Gegenargumente haben müsst, wenn die Spieler versuchen eine Diskusion zu beginnen. Aus diesem Grund würde ich (und habe ich) zuerst Erfahrungen als Spieler sammeln, bevor ihr euch den Posten des Spielleiters vornehmt.

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So das müsste fürs erste reichen. Ihr solltet es mit diesen Tipps nicht übertreiben, wenn ihr spielt, aber ab und zu kann man sowas machen und es bringt jede Menge Spaß mit sich.

Mit relativ freundlichen Grüßungszwang,
hbk King
 
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun mit dieser Ausgabe hast du auch mich als Stammleser gewonnen :D
Ich mag deinen Schreibstil inzwischen und die "Tipps" die man als jemand der schonmal gespielt hat natürlich größtenteils kennt oder kennen sollte sind ganz gut für einsteiger. Schreib weiter, ich werde absofort Stammleser sein x)
 
Also ich gebe es offen und ehrlich zu. Ich habe noch nie eines dieser Spiele gespielt, wobei du durch deine Kolumnen meine Interesse an diesen Spielen geweckt hast. Auf alle Fälle gefallen mir deine Texte doch ziemlich gut und deine Tipps würden selbst mir, als absolut Unwissender^^, in irgendeiner Weise weiterhelfen, sollte ich doch Mal ein solches Spiel spielen. Alles in allem finde ich deine Kolumne ziemlich gelungen und ich werde auch beim nächsten Mal wieder einer der Leser sein ;)
 
Auf jeden Fall interessant die Ausgabe.
Ich habe ja schon angekündigt, dass ich alle Ausgaben lesen werde, auch wenn ich nicht unbedingt Ahnung davon habe, aber es interessiert mich und deine Art zu schreiben (man denkt, man selbst wäre der Spieler :D) trägt dazu bei, dass man einfach weiterlesen muss :)
 
Das war wieder mal eine sehr gelungene Ausgabe! Wie bei der letzten Ausgabe ist einfach dein Schreibstil wirklich toll. Man merkt dir mit jedem, aber auch wirklich jedem, Satz an, dass du ein echter Fan bist. Und das ist die beste Werbung, die du für neue potenzielle Pen&Paper-Spieler machen kannst. Ich zählte damals zu der Spielleiter-Fraktion und muss sagen, dass ich froh sein kann, dich nie als Spieler gehabt zu haben. ;) Dass es schon eine Wissenschaft ist, den armen, einsamen, bemitleidenswerten Spielleiter in die Klapse zu bringen, war für mich die größte Neuerung beim Lesen deines Beitrags. Und ich muss rückblickend sagen: verdammt, ich war damals als Spielleiter viel zu nett! :D Was ich da an teuflischem Potenzial verschenkt habe... Die Idee mit dem ständig wieder kehrenden Übermonster, das in den unpassendsten Momenten auftaucht, ohne dass es die Spieler in der Geschichte weiter bringt, ist mir damals nie gekommen. Warum eigentlich nicht? Dabei bin ich so ein Sadist... Na ja, großes Kompliment, ich kann es kaum erwarten, was du nächste Woche den armen Spielleitern antun wirst. :sport17:
 
Vielen Dank für das gute Feedback.^^ Ich sehe das sich langsam tatsächlich eine kleine Gruppe von Interessierten bildet, was mich natürlich sehr freut. Wie gesagt, wer es noch nicht ausprobiert hatte, sollte dies tuhen, denn es ist einfach eins der schönsten Hobbys die man haben kann. In der nächsten Ausgabe werde ich euch näher bringen, wie man die allererste Runde am besten gestalten kann.
 
Ausgabe #3

Wie man sein allererstes Abenteuer am besten gestalten sollte.

Mal wieder ein herzliches Willkommen an alle Barden, Schurken, Babaren, Magier und Krieger von w-i.de und die, die es mal werden wollen. Heute geht es um eine sehr wichtige Sache, für jeden Spieler. Die allererste Runde eines jeden Spielers entscheidet, ob er weiter an der Sache dran bleibt, oder ob es ihm nicht gefällt und er wieder aussteigt. Damit ihr eine schöne 1. Runde hinbekommt, werde ich euch hier einige Tipps geben, wie ihr das schaffen könnt, wenn ihr selber auch sehr unerfahren seit. Jeder erfahrende Pen-&-Paper-Spieler war mal ein Anfänger und hatte so gut wie keine Ahnung von dem was er machen soll, daher ist es keine Schande wenn man eine kleine Hilfe zum Anfang braucht.

Das wichtigste um ein gutes Spiel überhaupt erst möglich zu machen, sind die Charaktere. Man kann hier als Spielleiter alleine Charaktere für die Spieler vorbereiten, oder diese vorher mit ihnen zusammen gestalten. Wenn man plant über mehrere Monate/Jahre zu spielen, sollte man die Charaktere lieber gemeinsam mit den Spielern erstellen, damit sich später keiner beschweren kann. Am besten ihr fragt die Spieler beim erstellen, mit welchem Filmcharakter sie sich am meisten indentifizieren würden. Der Spielercharakter sollte vom Spieler von Zeit zu Zeit immer wieder etwas ausgebaut werden, damit er individuell bleibt. Man sollte aufpassen, dass die Gruppe nicht zu gleich wird. Die Spielercharakter sollten so unterschiedlich wie möglich sein, da es dann einfach viel mehr Spaß macht zu spielen. Jeder sollte seine Sitten und Traditionen haben. Gebt euren Charakteren vorerst eine einfache Vorgeschichte, die für alle gut nachvollziehbar ist.

Der nächste Schwerpunkt ist die Story. Eine passende Story fürs erste mal zu finden, ist garnicht so einfach. Als völlig Spielleiter muss man davon ausgehen, dass niemand der Spieler eine Ahnung von der Welt hat in der ihr spielt. Daher sollte man zunächst eine einfache Aufgabe wählen, die die Spieler leicht verstehen und in die sie sich gut hineinversetzen können. Man braucht erstmal eine eine gute Startsituation. Beispiel dafür: Die Spieler in eurer Gruppe waren in einer Karawane unterwegs und suchten neue Abenteuer, als plötzlich eine Lawine kam und nurnoch eure Helden überlebten, die sich zunächst zur nächsten Stadt durchkämpfen müssen, die sie dann vllt. gemeinsam mit ein paar Nebenspielercharakteren gegen eine Horde Goblins verteidigen müssen.| Sowas wäre z.B. eine recht gute Mission für Anfänger. Nach einiger Zeit kann man dann komplexe Story's mit vielen Wendungen aufbauen, aber am Anfang muss man einfach eine einfache Story haben, damit sich die Spieler reinfinden. Die Welt in der ihr spielt, könnt ihr als Spielleiter übrigens auch selber gestalten, anstatt irgentwelche vorgedruckten Karten zu verwenden. Mein jetzige Spielleiter zeichnet seine Weltkarten immer selbst und das macht das gesamte Spiel viel spannender.

Bringt den Spielern vor Spielbeginn sämtliche Regeln näher. Erklärt ihnen das Würfelprinzip so, dass sie es alle ganz gut verstehen. Natürlich wird es am Anfang Leute geben, die nach einem kritischen Fehlschlag immernoch ihren Bonus draufrechnen wollen, aber so ist jeder Spieler am Anfang.:D Bei einem Anfängerabenteuer sollte man die Spieler erstmal hauptsächlich in Kämpfen würfeln lassen und nur wenige lose Interaktionen einbauen, damit sie das ganze System etwas besser verstehen. Außerdem muss man den Spielern gleich klar machen, dass das, was der Spieler weiß nicht das ist, was die Charaktere im Spiel wissen.

Die Spieler im Spiel zum reden zu bringen, erfordert beim 1. mal etwas Gedult. Man sollte die Spieler mit Hilfe von Nebenspielercharakteren sofort dierekt ansprechen, damit sie dieser erstmal antworten und schonmal spezielle Charakterzüge ihrer Figur zeigen können. Sollte das Sprechen unter den Spielern in eurer Gruppe noch nicht so gut funktionieren, sollte der Spielleiter am Anfang einen Nebenspieler einsetzten, der die Gruppe eine Weile begleitet und immer wieder anspricht. Btw. verwendet man in Rollenspielen nicht die übliche "haben Sie" oder "hast du"-Rede sondern spricht sich ehr in der mittelalterlichen Version "habt Ihr" an. Ihr müsst als Spielleiter dafür sorgen, dass sich die Gruppe langsam zu einem guten Team entwickelt. Als Spieler ist es wichtig, dass ihr den anderen eure Sitten mitteilt, die ihr am besten immer und immer wieder durchzieht, egal wie unnötig es auch ist, um den nötigen Spaßfaktor zu bekommen. Auch sämtlich andere Anliegen usw. sollte man seinen mitreisenden im Laufe der Geschichte erzählen, damit sie sich anpassen können (oder ehr anpassen müssen:D).

Macht den Spielern am Anfang keinen großen Streß. Lasst das Spiel ganz locker angehen. Am Anfang könnt ihr als Spielleiter euren Spielern auch ein paar mehr Erfahrungspunkte geben, denn ohne Erfolg haben sie auch keine Motivation weiterzuspielen. Lasst die Spieler am Anfang erstmal viele kleinere Erfolge feiern (z.B. einen ersten besiegten Goblin-Trupp) , aber passt auf, dass ihr nicht zu weich werdet. Auch die 1. großen Lacher in eurer Runde kann man als Erfolge zählen (natürlich außerhalb des Spiels), denn ohne Humor ist der Reiz an Rollenspielen ein bisschen weg. Wenn eure Gruppe eines Tages vorangesschritten ist, müsst ihr sie bis zum Ende des Tages hart mit durchziehen und ihnen erst dann einen kleinen Erfolg gönnen (aber das ist ja grade nicht das Thema:D).

Lasst in euren Runden auf keinen Fall klassische Hero-Szenen wie die Siegesfeier in der Taverne weg! (Natürlich könnt ihr als Spielleiter danach in der Nacht einfach mal die Taverne in Flammen aufgehen lassen, um eurer Gruppe wieder ein bisschen "Feuer" unterm Hintern zu machen.:D) Auch sachen wie beim Reisen mitten im Wald unter freiem Himmel zu schlafen und das dann einer immer Nachtwache halten muss, gehören einfach dazu. Wenn ihr als Spieler keinen Bock auf die Nachtwache habt, fangt ruhig an mit dem Rest eurer Gruppe zu streiten und schon habt ihr wieder eine lustige Situation. Solltet ihr einen Dieb spielen, solltet ihr eure Gefährten bei jeder Gelegenheit auf eurer Reise bestehlen, um euch selbst Wohlstand zu garantieren, auch wenn es mal kritisch wird. Solltet ihr eines Tages mal an eurem 2. großen Abenteuer mit neuen Charakteren spielen, solltet ihr eure alten Charaktere, welche dann sicher schon auf Halbgott-Niveau sind, ab und zu mal auftauchen lassen. Mein derzeitiger Spielleiter nutzt die alten Caws als Verfolger für unsere Gruppe und schreibt die Reviews für unsere Abenteuer aus deren Sicht.

So, das war es für heute. Ihr solltet nun einigermaßen wissen, was ihr bei eurem 1. Abenteuer zu beachten habt, falls es der ein oder andere tatsächlich mal ausprobieren will. In den 1. Runden sollte man natürlich auf keinen Fall die Tipps aus Ausgabe 2 verwenden, da es zu dem Zeitpunkt einfach noch unpassend ist. Eine wichtige Sache ist noch, dass ihr es euren Spielern am Anfang nicht zu leicht macht und die Schwierigkeit nach ein paar Runden stark anhebt.

Mit relativ freundlichen Grüßungszwang,
hbk King :rock2:
 
Also die Auswahl deiner Themen ist immer wieder klasse! Auch heute bist du beim Thema der "ersten Runde" geblieben, ohne jemals abzuschweifen. Mal wieder merkt man, dass du ein sehr erfahrener Spieler bist. Vor allem hast du die Probleme, mit denen alle Anfänger zu kämpfen haben, sehr schön beim Namen genannt. Besonders gefiel mir, dass du auf das Problem des "Redens" so gut eingegangen bist. Man glaubt nicht, wie blöd man sich anfangs vorkommt, wenn man den Spielleiter, mit dem man sonst vielleicht Fußball zusammen spielt, mit "Was ist euer Begehr?" anredet, weil er gerade irgend einen Charakter verkörpert. Das sind die Lektionen, die man auch lernen muss. Und die stehen in keinem Handbuch drin. Wieder mal eine tolle Ausgabe! Freu mich schon auf die nächste...
 
Ich habe mal einen Beitrag über den Erfinder der Massive Multiplayer (Online) Role Games gelesen. Also den Erfinder des Pen and Paper Systems. Würde ich nicht zu wenig Zeit haben, würde ich sicher mal bei sowas mitmachen wollen. Ok sein wir ehrlichich finds sehr abstrus vor einem stück papier zu sitzen und über Spielzüge nachzudenken. Ich lese trotzdem deine Kolumne gerne. Sie ist rund und schön zu lesen.
Mach weiter so
 
Also die Ausgabe war meiner Meinung nach bisher definitiv die beste.
Du hast sie wirklich klasse geschrieben und auch endlich mal das gebracht, was ich mir die ganze Zeit erhofft hatte: konkrete Beispiele.
Zudem waren diese immer recht amüsant, sodass ich das ein oder andere mal gelächelt habe.
Da ich an meinem Laptop gerne mal das ein oder andere Rollenspiel spiele kann ich mich auch voll mit den Situationen identifizieren.
Außerdem war das Thema wirklich klasse, da es einem den Einstieg wirklich erleichtern würde, wenn man Zeit dafür hätte.
Aber so muss ich mich mit der Kolummne begnügen, was definitiv kein schlechter Ersatz ist :)
 
Danke für die Bewertungen.^^
@420-Dingens...Tja, wenn man es noch nie gemacht hat, kann es durchaus sein, dass man es abstrus findet, aber es zwingt dich ja auch keiner es gut zu finden.:D Hauptsache du liest ab und zu die Kolumme, vllt. kommst du dann doch noch auf den Geschmack:D.

Nun muss ich leider noch eine ehr schlechtere Ankündigung machen. Ab Samstag bin ich für eine Woche im Urlaub. Das bedeutet, dass es die nächsten 2 Wochen keine Ausgabe geben wird, weil ich in der nächsten halt nicht da bin und wenn ich wieder zuhause bin, kann ich nicht sofort wieder an der Kolume schreiben. Natürlich könnte ich die Ausgaben mitten in der Woche bringen, aber ich würde lieber den Montags-Rythmus behalten, damit sich keine ewige Verschiebungskette bildet.;)
 
bin ich auch hbk-dingens....nur bin ich zu faul mir das vorzustellen :D wozu gibt es die netten kostenlosen mmorpg's nichwa :D
trotzdem werde ich deine Kolumne lesen....
ob de willst oder nicht
vllt noch ne kleine kritik...der text wirkt echt statisch.....vllt n par bildchen oder mehr smiley oder nich nur blocktext nehmen....das locker das ganze noch etwas auf

 
bin ich auch hbk-dingens....nur bin ich zu faul mir das vorzustellen :D wozu gibt es die netten kostenlosen mmorpg's nichwa :D
...
vllt noch ne kleine kritik...der text wirkt echt statisch.....vllt n par bildchen oder mehr smiley oder nich nur blocktext nehmen....das locker das ganze noch etwas auf

Du weißt genau, dass diese kostenlosen MMORPG's für die Tonne sind und rein garnichts mit Pen-&-Paper zutun haben.:D
Auf die Kritik werde ich versuchen einzugehen, jedoch wird es schwer dort Bilder einzubinden.^^
 
Ausgabe #4

Herzlich Willkommen zu einer neuen Ausgabe meiner Kolume. Nach 2 Wochen Zwangspause (und 2 Tagen Verspätung, weil ich vergessen habe es zu posten:eek:) geht es heute wieder los. Diesmal beschäfigen wir uns mit 2 Themen. Zum einen werden heute Munchkins zer-muncht:)D) und zum anderen werden wir uns mit Kämpfen beschäftigen. Das klingt jetzt ehr langweilig, aber ich hoffe ihr werdet noch eure Freude an den Themen finden.

Was ist ein Munchkin und wie stellt man ihn ruhig?

Sie treiben in vielen Rollenspielrunden ihr Unwesen...sie sind alles andere als beliebt bei den Mitspielern...sie sind Munchkins! Aber was ist ein Munchkin genau, werden sich jetzt einige Fragen. Daher werde ich versuchen diese Leute nun mal so genau wie möglich zu umschreiben. Ein Munchkin ist jemand, der das komplette Regelwerk des Systems, das ihr benutzt kennt. Ein Munchkin kann auch ein Spieler sein, dessen Charakter einfach der beste ist, egal wie er es dazu gebracht hat, selbst die unfairsten Mittel sind ihm recht. Munchkins sind ebenfalls Leute, die sich in jeder Situation ins Rampenlicht stellen und ihren Mitspielern keine Chance lassen, auch mal was zu sagen. Heufig vereint ein Munchkin alle ebend genannten Dinge in sich und geht einem tierisch auf den Sack. Ich persönlich hasse Munchkins. Sie sind nicht lustig und in meiner Runde würde ich solche Spieler nicht lange an der langen Leine laufen lassen. Aber wie kann man sie loswerden? Es gibt viele kleine Tricks die einem jeden guten Spielleiter bekannt sind und die meiner Meinung nach unbedingt an jeden Neuling weitergegeben werden müssen, falls die Neulinge ebenfalls einen dieser Powergamer in ihrer Gruppe haben.

Es kommt heufig in Kämpfen vor, dass ein Munchkin mit dem Spielleiter diskutiert, ob der Gegner überhaupt noch leben kann, weil es im Regelwerk ganz anders steht. So geht das bei Munchkins die ganze Zeit. Regeldiskusionen sind zwar ab und zu ganz lustig, aber wenn es wirklich bei jeder Gelegenheit passiert, drückt das doch sehr auf die Nerven. Daher sollte man eine extreme Reaktion zeigen, die dem Spieler klar macht, dass er zu weit gegangen ist und ihn dafür bestraft. Ihr könnt dem Gegner einfach noch ein paar demonische Monster zur Hilfe schicken und ihm seine Lebensenergie mit einem überirdischen Zauber der Götter wiedergeben, damit der Munchkin einsehen muss, dass der Spielleiter die Karten in der Hand hält und nicht er. Im Notfall kann der Spielleiter auch die bisher angewanten Regeln ungültig machen und nach seinen eigenen Regeln spielen, denn dann hat der Munchkin keine Chance weiterhin über jegliche Kleinigkeit zu diskutieren. Wenn man weiter nach einem festen Regelwerk spielen will, sollte man dieses zumindest wechseln (z.B. von DSA auf D&D oder umgekehrt) und aufpassen, dass der Regel-Streber nicht an die dazugehörigen Bücher kommt, denn sonst wird er euch erneut die Suppe versalzen.

Natürlich gibt es noch viele andere Wege einen Munchkin zu bezwingen. Zwei sehr wirksame Methoden sind der nächste Punkt zu diesem Thema. Die 1. Methode ist, dass ihr die Gruppe nurnoch auf Abenteuer schickt, in der die Skillz des Charakters vom Munchkins völlig nutzlos sind. Zum Beispiel wenn der Charakter auf Kämpfe spezialisiert ist, gibt es halt erstmal keine Kämpfe mehr sondern Quests wo ein Atribut gefragt ist, dass beim Munchkin Charakter sehr niedrig ist. Die anderen Spieler können so wieder in den Vodergrund rücken und der Munchkin muss nach einiger Zeit der Langenweile seinerseits einsehen, dass er sich ändern muss, wenn er will, dass es auch in seinem Gebiet mal wieder eine Aufgabe für ihn gibt. Die 2. Methode ist, sich auf eine Runde mit einem Munchkin vorzubereiten und ihn dann einmal so in einer Diskusion zu Grund und Boden reden, dass er sich nie wieder traut eine Diskusion zu beginnen. Allerdings erfordert diese Methode sehr viel Gedult und ist für die Mitspieler einfach nur nervig, daher sollte man Ausgliederung aus den Abenteuern vorziehen.

Und wenn alles nichts nützt gibt es nurnoch 2 Möglichkeiten. Die 1. wäre, den Munchkin einfach Munchkin sein zu lassen und ihn zu ignorieren. Dafür gehen dann weder die Spieler noch der Spieler jemals wieder in irgenteiner Form auf ihn ein und er wird sich ändern müssen, wenn er von den anderen wieder aktzeptiert werden will. Die 1. Methode wäre natürlich die friedliche Lösung. Die 2. Methode ist um einiges härter, sie lautet "Der Charakter muss Sterben!". Egal wie es passiert Hauptsache der Charakter des Munchkinspielers nippelt ab!:D Das ist die größte Lektion die ihr dem Spieler erteilen könnt, da er dann ganz von vorne beginnen muss und um viele Level hinter den anderen liegt. Danach wird er garantiert sein Munchkin-Dasein ablegen und vielleicht sogar zu einem normalen Spieler werden.:rolleyes:

Aber Vorsicht: Bei unerfahrenden Spielern, die noch nicht wirklich lange Spielen und sich noch nicht auskennen, kann es sein, dass sie unbeabsichtigt Munchkins sind und es einfach noch nicht besser wissen. Manchmal reicht es vollkommen aus einen Spieler auf sein Verhalten hinzuweisen!

Wie man einen Kampf gestalten sollte...

Kämpfe gehören einfach zum Leben in der fremden Welt dazu. Viele Spieler gehen Kämpfe ganz falsch an und zeigen kaum Emotionen dabei. Die Grundlagen sind simpel, aber ordentlich Spannung aufzubauen ist nicht so einfach, daher folgt nun eine kleine Einweisung.

Bevor der Kampf startet, solltet ihr eine Karte dafür zeichnen oder kaufen. Die Karte ist in viele Quadrate eingeteilt, die etwa 1cm² groß sind. 1cm² muss man sich als Spieler wie 1m² vorstellen. Jeder Spielercharakter hat ein Bewegungslimit, das darüber entscheidet, wie weit ihr euch wärend des Kampfes bewegen könnt. Eine solche Karte ermöglicht einem viel detaliertere Kämpfe und macht Regeln wie z.B. einen Gelegenheitsangriff viel besser verständlich. Die Stärke der Gegner kann der Spielleiter selber festlegen oder nach seinem Regelwerk bestimmen. Wärend einer Attacke muss der Spieler genau beschreiben, was sein Charakter jetzt macht, da die Wirkung davon abhängig ist. Zum Beispiel nütz ein Schlag ins Gesicht (falls sie eins haben:D) nichts, wärend ein Schlag auf den Hals schon alles entscheiden kann. Jeder Gegner hat seine Schwachstelle. Als Spielleiter darf man diese nicht zu offensichtlich machen, da die Kämpfe sonst zu schnell vorbei wären. Außerdem sollte man in einem Kampf JEDE Aktion auswürfeln (also auch Sachen wie das Schwert aufheben etc.), damit es die Spieler nicht zu einfach haben.

Nachdem die Grundlagen für einen guten Kampf geklärt sind, kommen wir nun zur nötigen Dramatik. Macht euren Spielern klar, dass Kämpfe kein Pferdchenstreicheln sind, sondern ernstgenommen werden müssen. Es geht in einem Kampf darum jemanden zu töten und mit dem Tod sollte niemand spaßen, auch wenn es nur ein Spiel ist. In einem guten Kampf verschwinden die Kreaturen nicht einfach und brezeln euch ihre XP hin. Man muss den Viechern als Spieler wirklich den Gnadenstoß geben auch wenn sie grade verblutent am Boden liegen und versuchen um Hilfe zu rufen. Der Spieler braucht viel mehr Nerven, wenn er einem zerhacktem Goblin noch den finalen Stich geben muss. Außerdem sollte alles schön blutig ablaufen, auch wenn man dabei nicht übertreiben darf. Die Spieler müssen die Emotionen ihrer Charaktere deutlich zeigen um dem Kampf einen spannenden Beigeschmack zu geben.

Kämpfe müssen immer ziemlich schwer zu meistern sein. Sie sollten aber auch jedes mal etwas einzigartiges ansichhaben. Es ist besser, wenn man nur selten einen Kampf startet, damit es jedes mal was besonderes ist und nicht so schnell ausgelutscht ist. Manchmal reicht es vollkommen wenn man eine möglicherweise ernsthafte Bedrohung, wie z.B. einen schlafenden Drachen, in der Nähe hat, an dem man sich vorbei schleichen muss, denn auch dabei wird es immer sehr spannend, ob man es nun rechtzeitig schafft oder zurückfliehen muss (Da es kein Film ist, kann auch zweiteres mal der Fall sein:D).
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Das war es zu den heutigen Themen leider auch schon wieder. Ich hoffe natürlich, dass ihr euch nicht mit Munchkins abgeben müsst, aber im Fall der Fälle kann hierauf zurückgegriffen werden. Die Kämpfe sollte man von Anfang an ungefähr nach dieser Anleitung gestalten, da es so einfach noch interessanter ist, als wenn man nur planlos draufhaut. Die nächste Ausgabe wird sich rund um die Humanoiden drehen.

Mit relativ freundlichen Grüßungszwang,
hbk King
 
servus,
zunächst einmal möchte ich dir mitteilen dass es deine kolumne ist, die mich letztendlich dazu bewogen hat mich hier im forum anzumelden.

ich bin selber seit 3 jahren spielleiter und noch länger spieler und bin daher sehr interessiert an dem thema.

allerdings möchte ich in meinem ersten beitrag zunächst einmal (natürlich gut gemeinte) kritik äußern:
dein einstieg hat mir zwar grundlegend gefallen, entbehrte aber einiger wichtiger informationen. mir fehlte zum beispiel der hinweis, dass man in der regel in einem fantasy-szenarion spielt. auch glänzt du zwar mit detailwissen, aber ich kann mir vorstellen dass viele leute nichts mit dem levelsystem oder dem begriff einer guten "gesinnung" im pen&paper-sinne anfangen können.

als spielleiter kann ich es nicht gutheißen (auch wenn es manchmal durchaus amüsant ist) wenn die spieler sich gegen das abenteuer stellen. der spielleiter hat dieses meist mühsam ausgearbeitet und versucht etwas zu schaffen was jedem spieler gefällt und wenn die spieler sich dagegen stellen kommt nur frust auf. dieser entlädt sich dann in schlechter vorbereitung und fiesen aktionen, was zu regelmäßigen wipes (tod der gesamten guppe) führt. die spieler haben so kaum gestaltungsmöglichkeiten für ihre charaktere und der daraus resultierende frust hat schon manche rollenspielgruppen zerstört...
viel mehr spass macht es sich auf das abenteuer einzulassen und nach alternativen lösungsmöglichkeiten für die herausforderungen denen man begegnet zu suchen. dafür kann man dann auch mal bonus erfahrungspunkte mit seinem spielleiter aushandeln.

womit ich bei einem vorschlag wäre: ich denke mal, dass sich nicht jeder mit dem levelsystem oder mit dem fantasy-szenario auskennt (auch wenn das in zeiten von mmorpgs und herr der ringe filmen undekbar scheint). vielleicht könntest du deine nächsten ausgaben nutzen einige rollenspielsysteme vorzustellen und auf grundlegende dinge einzugehen

abschließend zu meiner kritik möchte ich noch auf einige ungereimtheiten eingehen:
man soll sich trotz guter gesinnung mit monstern verbünden um den spielleiter zu ärgern?
man soll die regeln kennen und mit dem spielleiter über deren auslegung diskutieren, obwohl das munchkin verhalten gleichkommt, was nicht nachahmenswert ist?

genug der kritik, ein wenig lob soll ja auch dabei sein:
dein schreibstil gefällt auch mir sehr gut und ich finde es toll, dass du in zeiten der digitalisierung und vernachlässigung des mediums buch die leute zum lesen und zu mehr phantasie anregen möchtest.

nachdem ich nun meinen kulturellen retter der welt gefunden habe verabschiede ich mich vorerst und hoffe bald wieder von deiner kolumne lesen zu können.

bis denne,
craggy.
 
als spielleiter kann ich es nicht gutheißen (auch wenn es manchmal durchaus amüsant ist) wenn die spieler sich gegen das abenteuer stellen. der spielleiter hat dieses meist mühsam ausgearbeitet und versucht etwas zu schaffen was jedem spieler gefällt und wenn die spieler sich dagegen stellen kommt nur frust auf. dieser entlädt sich dann in schlechter vorbereitung und fiesen aktionen, was zu regelmäßigen wipes (tod der gesamten guppe) führt. die spieler haben so kaum gestaltungsmöglichkeiten für ihre charaktere und der daraus resultierende frust hat schon manche rollenspielgruppen zerstört...


womit ich bei einem vorschlag wäre: ich denke mal, dass sich nicht jeder mit dem levelsystem oder mit dem fantasy-szenario auskennt (auch wenn das in zeiten von mmorpgs und herr der ringe filmen undekbar scheint). vielleicht könntest du deine nächsten ausgaben nutzen einige rollenspielsysteme vorzustellen und auf grundlegende dinge einzugehen

abschließend zu meiner kritik möchte ich noch auf einige ungereimtheiten eingehen:
man soll sich trotz guter gesinnung mit monstern verbünden um den spielleiter zu ärgern?
man soll die regeln kennen und mit dem spielleiter über deren auslegung diskutieren, obwohl das munchkin verhalten gleichkommt, was nicht nachahmenswert ist?

Bei Ausgabe 2 habe ich ja auch ausdrücklich geschrieben, dass man das ganze nicht zu oft machen soll. Es kann Rollenspielgruppen zerstören, das ist mir klar, aber wenn man es nicht übertreibt, kann eigentlich nichts schief gehen. ;)

Ich werde in der nächsten Ausgabe einiges über die fremden Welten erklären, das ist schon in Arbeit. Danach kommt irgentwann noch eine Ausgabe zu D&D und DSA.^^

Und zu den Wiedersprüchen:
-In der Ausgabe, in der es darum ging den Spielleiter zu ärgern, bin ich davon ausgegangen, dass die Spieler sich dort nicht unbedingt an ihre Gesinnung halten.
-Die Regeldiskusionen sollte man nicht zu oft machen, aber man sollte sie schon machen. Ein Munchkin beginnt aber bei jeder Gelegenheit eine Diskusion und das ist der kleine aber feine Unterschied.;)

Ansonsten natürlich danke für das Lob.;D
 
Ausgabe #5

Herzlich Willkommen zu einer weiteren Ausgabe meiner Kolumne. Heute sind die Humanoiden Rassen mein Hauptthema. Aber bevor ich dazu komme, will ich wegen Craggys weisen Ratschlag noch kurz den Begriff „Gesinnung“ erklären.


Die Gesinnung eines Charakters, kann man gut mit Wrestling in Verbindung bringen (ja, das muss sein:p). Ein Charakter mit guter Gesinnung würde so handeln wie ein Babyface. Er hilft seinen Mitspielern, er arbeitet im Team, er fällt dem Rest seiner Gruppe nicht in den Rücken, er veerhandelt meistens friedlich mit anderen Leuten. Die Charaktere mit böser Gesinnung handeln wie Heels. Sie laufen davon, wenn andere im Kampf ihre Hilfe brauchen, oder schlagen sich einen Vorteil aus der Situation des anderen, sie würden ihre Gruppe jeder Zeit für ein paar Goldmünzen verraten und auf Nebenspielcharaktere reagieren sie meistens sofort mit Gewalt. Ich hoffe die kurze Beschreibung war verständlich, sodass ich jetzt zum eigentlichen Thema der Ausgabe kommen kann. :D


Kurze Übersicht zu den wichtigsten Humanoiden


Humanoide sind alle Rassen, die sich irgendwann mal aus Menschen Entwickelt haben. Halblinge, Zwerge und die Arten der Elfen gehören nicht zu ihnen. Meistens werden Humanoide nur als NSC's verwendet. Alle Humanoiden werden so beschrieben, wie sie bei „D&D“ und „Das Schwarze Auge“ ungefähr aussehen.


1.Echsenmenschen

Echsenmenschen sind wilde Humanoiden, die in Jagtstämmen leben. In den Jagtstämmen leben immer ca. 100-150 Stück von ihnen. Echsenmenschen sind Aasfresser, da sie nicht viel vom Kämpfen verstehen. Sie leben in Zelten oder Höhlen und befinden sich immer in Wassernähe, da sie Wasser brauchen um ihre Schuppenhaut vor dem Austrocknen zu bewahren. Zwar leben Echsenmenschen an Land, aber dort bewegen sie sich eher langsam, während sie im Wasser extrem schnell und wendig sind. Echsenmenschen sind meistens ziemlich groß und schwer. Im Durchschnitt sind sie 2m hoch und 115 kg schwer. Die Haut eines Echsenmenschen hat immer einen mehr oder weniger grünen Farbton. Für Echsenmenschen sind alle anderen Rassen einfach nur Fressen. Eine positive Sache an Echsenmenschen will ich noch besonders hervorheben: Echsenmenschen sind perfekt in einem Anfänger-Abenteuer, da sie durch ihre starke Überzahl ihre Gegner einschüchtern und diese sich somit nicht in einen Kampf trauen, sodass sie das 1. mal richtig Nachdenken müssen, um zu entkommen.


2.Goblins


Goblins sind die Plage eines jeden Kriegers. Sie tauchen immer dann auf wenn man sie am wenigsten erwartet und hindern einem an der Weiterreise. Goblins haben meistens spitze Ohren und ihr Zähne sind messerscharf. Sie leben meistens im Wald oder in Ruinen als Räuberstämme und überfallen jeden der vorbeikommt. Selten, aber wirklich ganz Selten, leben sie friedlich in einer Siedlung. Jeder Stamm hat einen Schamanen als Anführer. Die Hautfarbe eines Goblins kann alles von Gelb-Braun sein. Oft haben alle Goblins, die zum selben Stamm gehören auch die gleiche Hautfarbe. Falls mal ein Goblin als Nebenspielscharakter auftaucht, könnt ihr euch sicher sein, dass er eine Böse Gesinnung hat. Goblins sind zu Anfang gute Gegner für eine Spielgruppe, da sie meistens nicht wirklich stark sind. Aber diese lästigen Typen werden euch eh immer wieder begegnen. Es gibt allerdings nicht nur normale Goblins.


2.1.Hobgoblins:


Hobgoblins sind viel größer und stärker als normale Goblins. Sie leben nicht in Stämmen, sondern bezeichnen sich laut dem D&D Monsterhandbuch immer als „Volk“. Jedes „Volk“ hat einen König. Hobgoblins stehen immer im Krieg mit allen anderen Rassen. Sie leben meistens in Gebieten, die sie selber blutig von anderen Völkern befreit haben. Außerdem kleiden sich Hobgoblins meistens viel auffälliger als normale Goblins. Ihr solltet sie als Spielleiter erst holen, wenn eure Gruppe vorangeschritten ist.


2.2.Grottenschrate


Grottenschrate sind ebenfalls eine Art, die sich aus den Goblins entwickelt hat. Sie sind über 2 Meter hoch und tragen Fell. Die Farbe des Fells ist immer unterschiedlich. Sie haben eine Bärennase und lange Fingernägel. Grottenschrate leben über und unter der Erde. Sie versuchen ständig neues Gebiet für die Gruppen, in denen sie leben, zu erobern. Auch diese Monster sollten meiner Meinung nach, nicht in einem Anfängerabenteuer zum Einsatz kommen.




3.Orks


Das beste Wort um Orks zu beschreiben ist „Hässlich“. Das Gesicht kann man sich so vorstellen wie eine Mischung aus Schwein und Mensch in Grün. Orks haben winzige Ohren, die meistens Spitzförmig sind. Sie werden höchstens 180cm hoch (Das schaffen bei den Orks auch nur Männer) und wiegen nicht viel. Orks leben meistens in Stämmen und haben immer einen Anführer. Manchmal werden sie aber auch von irgendeinem mächtigen Magier als Diener benutzt. Die Größe des Gebietes in dem ein Orkstamm lebt, richtet sich nach der Anzahl der Mitglieder und wie viel Nahrung diese brauchen. Orks sind die leichtesten Gegner für Anfänger, wenn sie nicht in der absoluten Überzahl auftauchen, daher sollte man sie ruhig zum Einsatz kommen lassen.


4.Oger


Oger sind die größte Art der Humanoiden. Sie sind ca. 3 Meter hoch und wiegen mindestens 150kg. Die Hautfarbe ist wie bei den Goblins von Gelb-Braun vorhanden. Das Leben eines Ogers besteht daraus, andere zu überfallen und auszurauben. Oger sind Nomaden die IMMER unterwegs sind. Sie leben nur in Familien, die immer vom ältesten Oger regiert wird. Da Oger von Natur aus ziemlich dumm sind, brauchen sie den Ältesten auch, da nur er sich an Verwandte in anderen Familien erinnern kann und somit oftmals einen Krieg zwischen 2 Familien verhindern kann. Im Kampf sind Oger auch als Anfänger schlagbar, auch wenn es schwer ist, da ein Oger natürlich durch seine Größe viel Kraft hat. Jedoch hat ein Oger als Standertwaffe meistens einen Baumstamm oder einen Dicken Ast, mit dem er wahrscheinlich nicht so gut im Zielen auf eure körperlich eher „kleine“ Gruppe und wenn man ihn überlisten will, wird er es wahrscheinlich nicht bemerken.
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Das dürfen jetzt die wichtigsten Humanoiden gewesen sein. Es gibt zwar noch andere, wie zum Beispiel die Gnolle (Hyänenartige Humanoiden), aber diese tauchen nicht so oft auf, wie die hier genannten Arten.


Btw. Ich hoffe die Ausgabe vergammelt nicht so wie die letzte und es gibt diesmal wieder ein paar Kommentare.^^


Mit relativ freundlichen Grüßungszwang,
Dogu Alman King :cool:
 
Zuletzt bearbeitet:
Diese Ausgabe fand ich recht interessant, da so langsam mehr auf das Spiel an sich, als auf den Aufbaue eingegangen wird. Zudem hatte ich eine leichte Vorstellung der Kreaturen schon vorher, was dem ein oder anderen Rollenspiel auf meinem Laptop *hust*Oblivion*hust geschuldet ist.
Inhaltlich kann ich nicht viel zu sagen, da ich mich ja nicht auskenne und mal annehme, dass das so alles stimmt.
 
servus,

ich freue mich natürlich, dass mein Vorschlag gut angekommen ist.:D

Diese Ausgabe war sehr informativ und grundlegend, was ich sehr befürworte und ich habe deshalb (fast) Nichts anzumerken.

Nur das eine (jetzt komme ich bestimmt sehr kleinkariert rüber:(), eine kurze Erklärung: Was ist ein NSC? Das ganze steht für Nicht-Spieler-Charakter, also einer dieser ominösen Charaktere, die von dem Spielleiter gespielt werden.^^

Ich hoffe mir ist Keiner böse, dass ich hier so viel rumkritisiere...

ich freue mich auf jeden Fall schon auf die nächste Ausgabe!

Bis denne,
euer Craggy.
 
Ich wollte einfach mal kurz damit prahlen, dass diese User-Kolumnen Sektion ja echt ganz schön gut ankommt UND sogar User anlockt, EIn hoch auf AntEx.

Ich selbst habe übrigens auch mal D&D gespielt^^

H.a n.D...
 
Craggy, dir ist absolut niemand böse, wenn du hier "so viel herum kritisierst". Im Gegenteil, dein Hinweis zum NSC war sehr gut. Wenn man selbst Spieler ist, merkt man manchmal nicht, wenn man etwas sagt, dass ein Nicht-Spieler nicht versteht. Wir sind ja hier, um Spaß mit Pen&Paper zu haben. Je mehr Input du einbringen kannst, desto besser. Und von ehemaligem Spielleiter zu aktivem Spielleiter: es ist egal, wie sehr sich die Spieler gegen den Spielleiter verbünden. Am Ende entscheidet immer noch er, ob die Spieler was aufs Dach bekommen oder nicht. Ist alles eine Frage der Erziehung, die Bande im Zaum zu halten...

Dogu Alman (wo kommt denn der Name her?), schön, dass du aus deiner Pause zurück bist und hier wieder postest. Ich hatte schon Angst, dass dir die Themen ausgehen. Nach dem Überblick über die Humanoiden bin ich mal auf die Beschreibung der Nicht-Humanoiden gespannt. Mal sehen, welches Gekröse du da für beschreibenswert hältst.
 
Ausgabe 6

Hallo liebe Leser. Die heutige Ausgabe dreht sich rund um meine Lieblingsrasse, den Dunkelelf (oder Drow). Der ein oder andere kennt die Rasse wahrscheinlich sowieso, aber ich habe mal im Web geguckt und mit den wichtigsten Dingen und meinem Eigenen Wissen einen kurzen Text dazu geschrieben.

Der Dunkelelf

Die Dunkelelfen sind ein sehr arrogantes Volk. Sie haben einen ähnlichen Körperbau wie die normalen Elfen (das heiß: schlank und spitzohrig). Der klassische Dunkelelf hat eine dunkelgrüne – braune Haut. Ein Drow wird etwas größer als ein Mensch (ca. 7-8 Fuß). Ihre Gesinnung ist meistens Böse.

Es wird meistens überliefert, dass sie sich durch ihre Arroganz und ihre unrühmlichen Taten einen Krieg gegen ihre hellhäutigen Verwandten stürzten, den sie am Ende verloren. So brauchten die Dunkelelfen eine neue Heimat. Sie zogen unter die Erde und entwickelten dort nach einigen Jahren eine ausgezeichnete Wahrnehmung. Im Hören und Fühlen sind sie ihren hellhäutigen Feinden heutzutage total überlegen. Jedoch hatte die Reise in „die Unterwelt“ auch Nachteile, denn sie verloren sehr viel von ihrem Sehvermögen. Wenn ein Dunkelelf heute ans Licht kommt, braucht er sehr lange, bis er sich daran gewöhnt hat.

Dunkelelfen sind sehr misstrauisch. Sie treffen nie voreilige Entscheidungen, da sie zu großen Hass aufeinander haben und immer Angst um ihr „bestes Stück“ haben müssen. Sie hassen das Leben in der Gruppe und sehen es nur als Notlösung zum Überleben. Freunde haben Dunkelelfen nicht, auch nicht untereinander. Selten kommt es vor, dass Drows miteinander arbeiten und wenn das mal der Fall ist, dann auch nur so lange, wie es beiden Seiten zu irgendwas lebenswichtigen bringt. Ansonsten kann man Drows eigentlich mit dem wahren Charakter der Menschen in der realen Welt vergleichen: Sie sind Machtgierig. Und um Macht zu bekommen braucht man Geld. Um dieses Geld zu erlangen machen sie alles und es ist ihnen egal, wenn sie dabei das Leben von anderen ruinieren. Generell halten sich Drows auch nicht an Gesetzte, die sie selbst verfasst haben und einen Ehrenkodex gibt es auch nicht.

Dunkelelfen sind im Punkt Magie die mächtigsten Wesen in jeder Fantasy Welt. Sie lernen schon als Babys mit Zaubern umzugehen. Die Magie wird natürlich hauptsächlich in Kämpfen benutzt. In einem Kampf ist der Dunkelelf fast immer übermächtig. Er hat nicht nur seine Magie zur Verfügung sondern weiß zudem auch noch sehr viel über den Einsatz von Waffen. Einen weiteren Bonus haben die Drows durch ihre eigenen Sprachen, die nur sie lernen und verstehen können. Wenn ein Dunkelelf wütend ist greift er im Kampf nicht nur die Feinde an, sondern jeden, der vor seine Klinge läuft.

Meine Meinung über Dunkelelfen: Dunkelelfen mögen verlogene Mistkerle sein:)D), aber sie haben meiner Meinung nach auch etwas sehr sympathisches an sich. Wie vorhin schon gesagt, kann man sie damit vergleichen, wie wir Menschen wirklich sind. Man sollte sie beim Pen & Paper erst in eine erfahrende Gruppe oder am besten gar nicht aufnehmen, da sie viel mächtiger wären als der Rest der Gruppe. Ich muss aber sagen, dass es mich schon sehr reizen würde, mal ein Spielgruppe in der nur Dunkelelfen sind zu gründen und mit denen das Land zu verwüsten. Als Gegner sind sie immer sehr gefährlich für die Gruppe und sollten auch hier erst bei erfahrenden Leuten zum Einsatz kommen.
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So das war es dann auch schon. Die Ausgabe war zwar nicht so lang wie die anderen, aber ich hoffe sie hat euch trotzdem gefallen.^^

Mit relativ freundlichen Grüzungszwang,
Dogu Alman King :rock2:
 
Zuletzt bearbeitet:
Seruvs!

Ein schöner Überblick über auch meine Lieblingsrasse ist das.

Wer sich sehr für die dunkelhäutigen Verwandten der Elfen interessiert, dem kann ich die Romanreihe von R.A.Salvatore "Die Saga vom Dunkelelf" empfehlen.

Informationen über die Dunkelelfen sind übrigens sehr verschieden, je nachdem was für eine Fantasy-Welt man betrachtet.

Ich freue mich schon auf die nächste Ausgabe!

Bis denne,
euer Craggy.
 
Ausgabe #7

Moin ihr Möchtegern-Heros.:D
Die Ewigkeiten des Wartens, die sich leider nicht vermeiden lassen, weil dieses Jahr mehr für Schule getan werden muss, sind nun erst mal lahm gelegt. Ich werde ab jetzt in unregelmäßigen Abständen immer mal wieder eine Ausgabe on bringen, damit die Fangemeinde nicht sauer wird. Nun erstmal viel Spaß beim lesen.^..^

Ausgabe 7 – Stein um Stein
Ja die unendlichen Galaxien der Rollenspieler sind schon was feines. Doch was nützt einem eine Galaxie ohne Sterne und Planeten? Die vielen großartigen Welten die man noch erforschen kann. Natürlich bieten die Welten von D&D, DSA. & co schon sehr viel Material, um ein schönes Spiel aufzubauen, aber reicht das allein uns schon? Nein! Jeder wahrhaft große Spielleiter wird eines Tages ein eigenes Universum, mit einer eigenen Welt erschaffen wollen. Wer lässt sich schon die Gelegenheit entgehen mal Gott zu sein und seine eigene Welt aufzubauen, in die man flüchten kann, wenn man den nervenden und stressigen Alltag nicht mehr länger erträgt und einfach mal was ganz anderes erleben will? Der Aufbau einer eigenen Welt, ist nur ein weiterer Weg, den jeder Rollenspieler eines Tages gehen wird, wenn er lange genug dabei ist, daher ist das auch das Thema der heutigen Ausgabe.

Wie geht man den Aufbau einer ganz neuen Welt wohl am besten an? Das wichtigste ist natürlich erst mal ein völlig neues Universum zu schaffen. Dieses braucht von mir aus auch nur einen Planeten zu haben, es sei denn man will seine Abenteuer über viele Jahre mit der selben Gruppe spielen. Der Plantet den ihr schafft, kann jede euch beliebige Form haben. Zum erstellen der Weltkarte könnt ihr andere Karten in einer anderen Lage übernehmen. Nun entstehen die Kontinente und die Ozeane, außer euer Planet ist eine reine Landmasse, was natürlich auch okay wäre, da es ja eure Fantasie ist. Als nächstes sucht ihr euch einen Platz irgendwo auf diesem Planten und dort beginnt ihr die 1. Region zu zeichnen.

Natürlich muss auch das Zeichnen der Region mit Sinn und Verstand ablaufen. Es bringt euch nichts einen Berg, 2 Häuser und einen See zu malen und dann zu sagen „So, fertig!“. Der wichtigste Faktor bei einer Region ist das Klima, welches sämtliche andere Umstände schon mal stark beeinflusst. Sobald ihr das Klima festgelegt habt und irgendwie logisch begründen könnt, warum grade dort dieses Klima herrscht, kann es weiter gehen. Die grade angesprochene Logik ist ein weitere sehr wichtiger Faktor. Man kann zum Beispiel kein Menschendorf bauen, in dem es nicht mal Wasser gibt. Um überhaupt Zivilisation zu erschaffen, sollte man überprüfen, ob alle Grundlagen für die jeweiligen Rassen vorhanden sind, denn wenn nichts wirklich passt, werden euch die Spieler sehr schnell schief angucken. Ihr müsst eure Karte auch nicht gleich komplett zeichnen, sondern könnt abwarten, welche Wege eure Helden einschlagen.

Nachdem der Umweltfaktor geklärt ist, kommen wir zu „kulturellen“ Teil des ganzen. Es gibt so viel, mit dem die Völker die Welt beeinflussen werden. Es fängt schon bei der Religion an, welche in einer Mittelalterlichen Kultur immer eine große Rolle spielen wird. Sämtliche große Orden, bis kleine Ortsverbände können auf den Plan treten. Und dann stellt sich auch noch die Frage, wer wo die Macht hat. All diese Dinge legt ihr fest, bevor ihr die Spieler in eure Welt lasst. Wie sie dort hinkommen ist natürlich auch wichtig für den Verlauf der vielen Abenteuer, die sie in der Welt erleben, z.B. ob sie durch ein mystisches Portal in die Welt kamen oder schon immer dort lebten. Dann muss man natürlich Gründe erschaffen, um eure Charaktere zu Helden zu machen, denn ohne genug Mythen, Schätze und Bösewichte werden die Augen der Spieler niemals glänzen und die Lust haben, sich eure Welt genauer anzusehen. Und wenn ihr schon eure eigene Welt habt, solltet ihr die Spieler nicht von Abenteuer zu Abenteuer bewegen, sondern sie beauftragen, sich selber einen Weg durch die Welt zu schlagen. Zwar erfordert das mehr Vorbereitungszeit für den Spielleiter, weil dieser immer mehrere Abenteuer erfinden muss, da er nicht weiß, welchen Weg die Spieler wählen, aber am Ende hat man so einfach den meisten Spielspaß und darauf kommt es nun mal an!^^
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So das war's für heute auch schon wieder. Das ganze ist natürlich nur der Weg, den ich für am besten halt, wenn man eine neue Welt aufbauen will, aber letztendlich muss sowieso jeder seinen eigenen Weg finden.^^

Mit relativ freundlichen Grüßungszwang,
Dogu Alman King :cool:
 
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