"Die große Pen-&-Paper-Rollenspielwelt" by Dogu Alman King

Servus,

das mit der eigenen Rollenspielwelt betrifft tatsächlich jedem Spielleiter einmal. Wie es der Zufall will arbeite ich selber schon seit einem Jahr an einer eigenen Welt. Man will natürlich dass sie perfekt ist, doch obwohl ich noch lange nicht fertig bin lasse ich nun meine Gruppe darauf los. Am besten ist man entwickelt die Welt tatsächlich mit dem Spielfortschritt, denn wenn man es so versucht wie ich bisher, dann wird man nie fertig.

Dennoch ist es wichtig, dass man sich über gewisse Dinge vorher im klaren ist. Hier ist vor allem das kulturelle wichtig. Landschaften kann man anfügen, Beziehungen zwischen den einzelnen Völkern und Religionen nicht unbedingt.

Ich hoffe meine Erfahrungen haben den Beitrag sinnvoll ergänzt und ersparen den angehenden Weltenbauern unter den Lesern Frustmomente, die ich hatte.

Bis denne,
euer Craggy.

post scriptum:
Schön, dass du wieder Zeit gefunden hast über eines unserer Lieblingshobbies zu schreiben. Ich freue mich natürlich schon auf die nächste Ausgabe.
 
TAM TAM TAM *episches Gitarren-Solo einspiel*

Am Montag ist es wieder soweit - eine neue Ausgabe meine Kolumne erscheint!:D
Da es bei meiner Comeback-Ausgabe nur einen Kommentar gab, habe ich beschlossen die nächste schon mal vorher anzukündigen. Die Ausgabe am Montag dürfte auch für die Wrestlingfans, die sich jetzt nicht besonders für mein Hauptthema interessieren, recht interessant sein. Worum genau es geht werde ich aber noch nicht verraten.^^

Mit relativ freundlichen Grüßungszwang,
Dogu Alman King

PS: Ein spätes Danke noch an Craggy, der die letzte Ausgabe noch mit einem durchaus hilfreichen Kommentar abrundete!^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ausgabe #8

Fantasy meets Wrestling

Herzlich Willkommen zu einer neuen Ausgabe meiner Kolumne. Die heutige Ausgabe hat nicht ganz so viel mit Pen & Paper-Rollenspielen zu tun, denn heute werde ich versuchen Ähnlichkeiten zwischen den Dingen in der WWE und den verschiedensten Rassen & Klassen der Rollenspielwelt zu finden. Wie schon Angekündigt, wäre die Ausgabe auch was für Leute, die sich nicht für Pen & Paper-Rollenspiele interessieren. Wie immer wünsche ich viel Spaß beim lesen.

Als erstes kommen wir zu den Paladinen. Paladine sind heilige Krieger, die eine sehr hohe Würde mit sich tragen. Im Fantasy-Bereich stellen sie auch öfters die Drachenreiter da. Das Aussehen eines echten Paladins kann wahrscheinlich kein Wrestler vorweisen, aber die anderen Eigenschaften können einige Wrestler schon in sich vereinen. Der große Paladin der WWE ist heute natürlich, der bei uns so unbeliebte, John Cena. Dass Cena in keinem Bereich des Entertaiments wirklich etwas drauf hat, ist den meisten wohl klar. Doch trotzdem ist Cena seit 2006 das Gesicht der WWE und hilft der Company wirtschaftlich sehr weiter. In Zeiten der PG, wo besonders der Verkauf von Fanartikeln im Vordergrund steht, ist Cena der Träger der Firma, egal wie sehr er auch ausgebuht wird. Wenn man ihn während der PG-Ära verlieren würde, würde die WWE in der Wirtschaft den Bach runtergehen, da man die meisten Kinder mit keinem so anlocken kann wie Cena. Kein Entertainer, nicht mal ein Randy Orton, welcher derzeit wirklich extrem stark dargestellt wird, könnte die Lücke füllen, die Cena hinterlassen würde. Und das sage ich als absoluter Cena-Hasser. John Cenas Würde ist nun mal die WWE, oder besser gesagt die PG-Ära der WWE. Ende der 90'er Jahre sah es noch ganz anders aus, da das Produkt, also die Würde die zu tragen war, noch eine ganz andere war. In der Attitude Ära waren noch „Stone Cold“ Steve Austin und unser Liebling The Rock die Paladine der WWE. Zwischen 2003 und 2008 gab es mehrere Leute, die die Würde der WWE tragen wollten, aber diese Methode zahlte sich für die Company in keinem Bereich wirklich aus, sodass man einsah, dass man halt einen richtigen Würdenträger (also einen wahren Paladin) braucht, der die Firma dann auch oben halten und vorantreiben kann. So ähnlich ist es auch bei Rollenspielen Ein großes Pen & Paper-Abenteuer (damit meine ich jetzt eins, dass man über mehrere Monate/Jahre spielt), in dem nicht ein mal ein Paladin vorkommt oder erwähnt wird, ist meiner Meinung nach nicht das wahre, da sie zu den klassischen Storys am Anfang einfach dazugehören. Einen Paladin in der Gruppe zu haben ist zwar auch toll, aber für Anfänger nicht so gut, da Paladine von Anfang an ziemlich viel Macht haben.

Weiter gehts mit der Rasse der Elfen. Die Elfen sind meist blonde, spitzohrige Wesen, die nicht durch einen natürlichen Tot sterben und somit sehr alt und weise werden. Nun stellt sich natürlich allen die Frage, welcher Wrestler ist schon alt und weise? Die Antwort darauf ist eigentlich niemand! Aber die Elfen haben noch eine andere Eigenschaft: Ihre Bewegungsabläufe sind sehr grazil und akrobatisch, wie besonders schön im für mich besten Film aller Zeiten - der Herr der Ringe - dargestellt wurde. Solche toll aussehenden Bewegungsabläufe hat im Moment nur einer in der WWE. Die Rede ist natürlich von John Morrison. Man sieht in seinen Matches und auch in seinen Promos immer wieder, dass er unglaublich Akrobatisch ist. Ich erinnere in diesem Fall besonders gerne an seinen Fitnesslauf, den er vor ein paar Wochen vor seinem Match mit Sheamus absolvierte. So etwas würde kein normaler Wrestler auf die Reihe bekommen, aber Morrison kann es einfach. Schon seit er das erste mal in den WWE Ring stieg, hatte er dieses Gewisse etwas, was auch Elfen haben. Hätte Morrison spitze Ohren, würde ich die Liste seiner Vorfahren mal gründlich durchsuchen, um zu sehen, ob er nicht vielleicht doch aus einer anderen Welt geschickt wurde.

Kommen wir nun zu einer anderen Klasse, dem Berserker. Die Berserker werden meistens von den größeren Rassen verkörpert. Die Berserker sind die aggressivste Klasse im Rollenspiel und stets für den Kampf bereit. Wenn ein Berserker während des Kampfes ausrastet, nimmt er keine Rücksicht auf Verluste und kennt weder Freund noch Feind. Hier denke ich selbstverständlich sofort an Festus, der mir manchmal wie ein echter Halbork-Berserker vorkam, sobald die Ringglocke ertönte. Man könnte schon fast sagen, dass er des öfteren die Berserker Rage erreicht hat. ABER wenn ein echter Berserker in die Berserker Rage verfällt, lässt er sich durch gar nichts aufhalten und schon gar nicht von irgendeiner Ringglocke, daher kann man Festus schon mal von der Liste streichen. Als nächstes fällt mit hier Sheamus in seiner Anfangszeit ein, wo er jeden, der sich ihm in den Weg gestellt hat, gnadenlos vernichtet hat. Das schöne an unserem Fella ist auch, dass er sein Aussehen einem waschechten Berserker angepasst hat, auch wenn die Haare noch ein Stückchen länger sein könnten und das große Bastard-Schwert auf dem Rücken fehlt. Leider wurde auch Sheamus relativ schnell wieder runter gebracht, indem man ihn schwach darstellte, sodass er das Berserker-Image wieder verlor. Außer Festus und Sheamus gibt es nur einen, den man noch ansatzweise mit einem Berserker vergleichen könnte und das ist Brock Lesnar. Brock hatte zwar nur eine kurze WWE Karriere, aber war von Anfang an übermäßig stark und aggressive. Hätte der kleine Brock dann noch das Aussehen eines Sheamus' gehabt, wäre alles perfekt gewesen. Wenn man nun den Nexus zusammenziehen würde, könnte man Sagen, dass die Gruppe zusammen noch ein halber Berserker ist, aber leider sieht auch dort jeder zweite wie ein Milchbubi aus. Nach vergeblichem Suchen, komme ich zu dem Entschluss, dass es in der WWE keine wahren Berserker gibt.
-----------------------------------------
So das war es erst mal zu dem Thema, ich hoffe es hat euch einigermaßen gefallen. Sollte es euch interessieren würde ich Ausgaben mit diesem Thema öfters mal rausbringen. Die nächste Ausgabe wird sich dann natürlich wieder um mein eigentliches Thema drehen.

Mit relativ freundlichen Grüßungszwang,
Dogu Alman King
 
Servus,

eine sehr gute Idee hast du da gehabt. Diese Vergleiche haben großes Potential. Ich würde mich jedenfalls freuen, weitere Vergleiche dieser Art lesen zu können. Einen, zugegebenermaßen offensichtlichen, Vorschlag hätte ich schon: Halblinge - Hornswoggle :D

Bis denne,
euer Craggy.
 
Ein Danke geht wie immer an Craggy für sein Feedback!

Einen, zugegebenermaßen offensichtlichen, Vorschlag hätte ich schon: Halblinge - Hornswoggle :D
Da ich bei meiner aktuellen Runde einen Halbling spiele, sehe ich es schon fast als Beleidigung diese großartige Rasse mit Hornswoggle zu vergleichen. Ich würde den Kerl eher bei den Goblins einordnen.:D
 
Ausgabe #9

Hallo ihr Helden! Ich hab endlich mal wieder Zeit gefunden, um eine neue Ausgabe für meine Kolumne zu schreiben und mir heute ein besonders dramatisches, packendes und knallhartes Thema ausgesucht.:D Ihr wolltet schon lange mal ein paar wichtige Dinge an eurer Welt verändern, neue Magische/Göttliche-Systeme einführen oder einfach eine neue Edition eures Spielsystems einführen? Dann hab ich heute genau den richtigen Weg für euch, den jeder Spieler mal erleben sollte...

Der Armageddon

Wer steht denn heute schon noch auf ein schnulziges Ende bei einer guten Geschichte? Selbst in den Kinderfilmen stirbt heutzutage mindestens immer eine Person. Ohne Blut und Gewalt wird ein Film von der Masse schon als „total öde“ abgestempelt. Ähnlich ist es bei Rollenspielen. Also wozu sollte man eine friedliche Revolution in seiner Welt durchführen, wenn es auch ganz anders geht? Die große Apocalypse ist der wahrscheinlich spaßigste Weg, eine große Story zu beenden. Heute gibt es ein paar Tipps, wie man sie am besten gestaltet.

Das wichtigste ist, dass der Weltuntergang irgendwie logisch in eure Kampange reinpasst. Als Grund kann man ganz simple Sachen, wie einen Krieg zwischen Göttern, eine Sonnenexplosion bis hin zum superbösen Übermagier. Ihr könnt auch einfach die Wirtschaft auf eurer Welt zusammenbrechen lassen und einen ultimativen Weltkrieg anzetteln. Wie die Welt nun untergehen soll, ist eure Entscheidung, aber wählt sie weise. Man sollte sich auch im klaren darüber sein, ob die Welt danach überhaupt noch existieren soll. Eine Wichtige Rolle spielen selbstverständlich auch die Charaktere der Spieler. Sollte die Gesinnung ihrer Charakter eine gute sein, werdet sie natürlich versuchen den Armageddon zu verhindern, andernfalls werdet sie sich vielleicht sogar blutig daran beteiligen. Es ist zwar möglich, die Charaktere der Spieler und ihre wichtigsten Bekannten allesamt sterben zu lassen, allerdings würdet ihr damit dann eure lange Vorgeschichte vernichten und es macht sowieso viel mehr Spaß, wenn man während des Spielens nach langer Zeit einige coole Nebencharaktere von früher wiedertrifft. Zudem sollte euch als Spielleiter klar sein, wie die Spieler auf einen Tod ihrer Charaktere reagieren würden, bevor ihr sie abnippeln lasst. Ihr solltet auch wissen, was am Ende genau passiert. Sehen die Helden nur noch von einem fernen Planeten oder einer anderen Dimension, wie ihre Heimatwelt im ewigen Nichts verschwindet oder können die Helden den Planet noch retten und beginnen eine neue Ordnung aufzubauen. Das alles muss der Spielleiter selbst entscheiden, aber er muss halt drauf achten, dass er es sich nicht mit seiner Gruppe verdirbt, falls er alles zu Nichte macht, was sich die Helden über die Monate/Jahre hinweg an Ruhm aufgebaut haben. Meiner Meinung nach ist es am besten, wenn die Helden die Vernichtung nur knapp verhindern und ca ein Sechzehntel der Bevölkerung überlebt, falls ihr plant, diese Welt weiterhin zu benutzen, was ihr wohl tun wollen würdet, wenn ihr jeden einzelnen Ort selber erschaffen habt und jede Karte selbst gezeichnet habt.

Der Weltuntergang bietet übrigens die Optimale Gelegenheit, die tiefsten Geheimnisse eurer Welt zu lüften. Das Wort Apocalypse bedeutet ja auch nur sowas wie „Die Enthüllung“, von daher kann man dabei viele Rätsel und Mythen klären, die sich während der Reise eurer Gruppe so rumgesprochen haben. Vor der endgültigen Vernichtung ist doch der beste Zeitpunkt, um den Lebewesen ein paar äußerst geheime Dinge zu offenbaren, oder nicht? Wenn man eine lange durchgängige Geschichte gespielt hat und dann am Ende alles so aufbaut, dass die Ereignisse genau zusammenpassen und die Spieler es verstehen, kann man ihnen damit ein episches Gefühl unter die Haut reiben. Sobald man den Armageddon dann beendet hat, kann man eine ganz neue Kampange in einer völlig neuen oder völlig veränderten Welt beginnen, die selbstverständlich erst wieder aufgebaut werden muss, falls ich euch für das Szenario „Rettung auf den letzten Drücker“ entschieden habt.

Solltet ihr spielen und grade der Spielmeister eurer Runde sein und wollt eine große Kampange tatsächlich mal mit einem echten Feuerwerk enden lassen, braucht ihr viel Selbstbewusst sein. Wenn man seine Sache nicht ordentlich macht, sind die Spieler schnell verärgert und das ist halt das hohe Risiko an der Sache. Dennoch ist es definitiv der unterhaltsamste und, wenn man es richtig macht, epischste Weg eine Kampange enden zu lassen und seine Spielcharaktere zu echten Legenden werden zu lassen.
------------------------------------------------
So das war es auch schon wieder. Die Ausgabe ist jetzt zwar nicht so lang, aber das wichtigste ist gesagt und man muss ja nicht immer um den heißen Brei herumlabern.;) Ich hoffe es war euch nicht zu langweilig und würde mich wie immer über Kommentare freuen.^^

Mit relativ freundlichen Grüßungszwang,
Dogu Alman King:rock2:
 
Ausgabe #10

Mir war heute mal wieder so, als müsste ich eine neue Ausgabe meiner Kolumne bringen, liebe Helden und alle, die das hier sonst noch so lesen.^^


Das heutige Thema heißt:
Das Heldenleben – jeder Tag ist ein schöner, oder auch nicht...

Ja ja, welcher eingesessene Spieler kennt das nicht. Kaum hat man mit seinem Charakter die ersten Abenteuer überstanden, stürzt einen der Spielleiter gleich mal in das Nächste. Ihr fragt euch, welche bösen Mächte denn nun schon wieder im Kommen sind und stellt fest: alles wird wie immer, nur schlimmer (von der Härte her gemeint). Wie so oft beginnt euer Abenteuer in einer Taverne, aber nachdem ihr den Anfängerstatus irgendwann mal überwunden habt, wird euch der Spielleiter bestimmt nicht noch mal auf die Suche nach einem verschollenen Wachtrupp schicken. Wenn ihr mit eurem Helden schon so einiges gerissen habt und eure Welt kennt, solltet ihr natürlich auch selber etwas mitentscheiden können, in welche Richtung die Reise geht, auch wenn ihr am Ende wahrscheinlich sowieso wieder in eine Fallgrube tretet und auf einem spitzen Stein landet. ;D

Ich an eurer Stelle würde zu diesem Zeitpunkt versuchen, mal über den Tellerrand der eigenen Welt, die man mittlerweile schon erkundet hat, hinauszublicken und sich mehr oder weniger einen Einblick in andere Länder und Welten zu verschaffen. Und selbst wenn ihr am Ende mal im Nexus, dem Bereich zwischen den Welten, landet, was solls? (Kleiner Tipp am Rande: Falls ihr durch das trinken einer Flüssigkeit dort hingekommen seit und wieder weg wollt, ist das Pinkeln immer einen Versuch wert. ;)) Sucht euch Orte, die ihr schon immer mal erkundigen wollt und benutzt all euer Wissen und eure neu errungenen Skills, oder was auch immer ihr bisher gesammelt habt, um euer Umfeld immer Optimal auszunutzen.

Wenn ihr einmal wisst, wo ihrhin wollt, gibt es kein Zurück mehr, denn zumindest der Draufgänger eurer Gruppe, oder doch der Schatzsüchtige Zwerg werden euch am Ende, immer weiter in die „Misere“ ziehen. Der Spielleiter wird natürlich alles versuchen, um euch den Weg zum Ziel so schwer wie möglich zu machen, und der Halbling eurer Gruppe, vorausgesetzt ihr habt einen, wird sicher einige Male im sterben liegen und dann doch grade so wieder zu Kräften kommen, während sich auch die Bogenschützen eurer Gruppe mal wieder nicht aus dem Nahkampf zurückhalten konnten und auf die Heilung der Magier angewiesen sind, vorausgesetzt, diese haben sich nicht selber auch schonwieder aufspießen lassen, sodass die Kampfführer eurer Gruppe am Ende mal wieder alles richten müssen. :p

Am Abend im Spiel freut ihr euch dann schon auf den Gesundheitsschub, den ihr über Nacht bekommen werdet...denkste! Tja, so ein Mist aber auch, da haben die Spieler doch glatt vergessen, eine Nachtwache aufzustellen - und schwupp wurden alle ihre Sachen von Goblins gestohlen und schon am nächsten Morgen müsst ihr euch wieder in den Kampf stürzen, bei dem der Spielleiter sich schon riesig auf eure Kritischen Fehlschläge beim Würfeln freut, wodurch der Zwerg dann am Ende dem Berserker wieder seine Axt ins Bein hämmert und auch der Gesundheitsschub schon wieder für die Katz ist.

Nachdem ihr eine Kette solcher Abenteuer überstanden habt, habt ihr euren Hauptquest wahrscheinlich schon wieder vergessen, aber keine Angst, wozu gibt’s denn den freundlichen Spielleiter, der euch mit einem 20 Level stärkeren Übermonster nett wieder darauf hinweist, was ihr noch so zu tun habt. Wenn ihr bis dahin immer noch nicht auf spitzen Steinen gelandet seit und eure Mission erfolgreich abgeschlossen habt, könnt ihr wirklich stolz auf euch sein und euch schon mal auf das nächste Wochenende freuen, wenn ihr wieder den ganzen Tag an einem Tisch sitzt, um ein paar Monstern mal so richtig in den Arsch zu treten. :sting2:

-----------------------
So, ich weiß die Ausgabe war eigentlich ziemlich schwachsinnig, aber ich hoffe, sie war trotzdem irgendwie interessant. Achja, ihr dürft gerne auch mal eine Bewertung schreiben, sowas gab es bei den letzten Ausgaben nämlich leider nicht mehr, weshlab die Kolumne auch so lange off air war.^^


Mit relativ freundlichem Grüßungszwang,
euer Dogu Alman King:cool:
 
Und die Moral von der Geschicht': traue keinem Spielleiter nicht... :D Ich finde es schön, dass die Kolumne wieder auflebt, auch wenn ich mich als ehemaliger DSA-Spielleiter hier natürlich diskriminiert fühle. ;) Und "schwachsinnig" finde ich die Ausgabe ganz und gar nicht, sondern sie beschreibt wieder, was deine Kolumne immer ausgezeichnet hat: den Spielspaß für diese Art von Spiele. Okay, ich gebe zu, dass es geil ist, als Spielleiter Gott zu spielen, und genauso geil ist es für die Spieler, sich von dem großmäuligen Spielleiter nicht natzen zu lassen. Und genau deshalb können es alle Beteiligten nicht erwarten, sich zum nächsten Abenteuer wiederzutreffen. Bei einer eingesessenen Truppe ist das einfach klasse, und dieser Gruppenspaß wird - zumindest in meiner Wahrnehmung - von keinem Computerspiel überboten, auch nicht in Online-Schlachten, aber das mag Geschmackssache sein. Wenn ich deine Beiträge lese, glaube ich ehrlich gesagt, dass auch bei dir der Pen&Paper-Spaß als Gruppenerlebnis von keinem Computerspiel überboten werden kann. Liege ich da richtig? ;)
 
Wenn ich deine Beiträge lese, glaube ich ehrlich gesagt, dass auch bei dir der Pen&Paper-Spaß als Gruppenerlebnis von keinem Computerspiel überboten werden kann. Liege ich da richtig? ;)
Absolut, eine Runde D&D mit seinen Freunden zu spielen, macht immer mehr Spaß, als alleine vor dem Rechner rumzuhängen.^^ Ein Computerspiel lutscht sich meistens zu schnell aus, ein Pen&Paper-Abenteuer hingegen wird eigentlich nie langweilig.;)

Ansonsten danke für die Bewertung, ich hoffe natürlich, dass noch weitere folgen werden.^^
 
Oben